Perubahan semakin terasa hingga saat ini, tentunya kita tahu bahwa dibalik semua ini pandemi Covid-19 masih menjadi faktor yang memberi banyak pengaruh bagi segi kehidupan khususnya dalam dunia pendidikan yang menyita banyak perhatian.
Segala aktivitas dalam bentuk perorangan maupun kelompok dibatasi demi keselamatan bersama sebagai upaya dalam memutus rantai penyebaran pandemi Covid-19, yang telah terdeteksi varian baru yang kita ketahui saat ini yakni omicron.
Terdeteksinya varian baru omicron membuat tingkat satuan pendidikan memberlakukan kembali pembelajaran daring meskipun sebelumnya telah memberlakukan pembelajaran tatap muka secara berkala.
Pandemi Covid-19 mengharuskan kita untuk beradaptasi terhadap kondisi yang terjadi saat ini sehingga aktivitas dilakukan dari rumah (Work From Home).
Demikian juga dengan pelaksanaan pembelajaran yang dirasakan oleh siswa pada awalnya bercengkrama dengan teman sebaya namun hingga saat ini dilakukan secara daring melalui komunikasi virtual.
Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi menjadi jembatan agar tetap terlaksananya pendidikan.
Selain itu, penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran merupakan awal baru yang dilakukan secara universal dalam dunia pendidikan.
Oleh karena itu, dalam prosesnya terdapat hambatan karena pemanfaatannya kurang maksimal namun seiring berjalannya waktu hal tersebut bukan masalah yang besar sehingga proses pembelajaran tetap terlaksana.
Namun, suatu masalah akan tetap menjadi masalah jika tidak mencari jalan keluarnya.
Ya, meskipun pembelajaran secara daring tetap terlaksana akan tetapi masalah lain bermunculan yang terfokus pada siswanya.
Kebosanan adalah hal yang dirasakan oleh setiap orang terlebih lagi ketika sedang dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan perangkat yang digunakan oleh komunikator (guru) untuk menyampaikan informasi berupa materi, latihan soal, permainan edukasi, evaluasi dan lainnya kepada komunikan (siswa).
Penggunaan teknologi semakin pesat dalam dunia pendidikan karena pengaruh dari era revolusi industri 4.0 sehingga proses pembelajaran pun banyak menggunakan media pembelajaran berbasis digital, salah satunya yaitu Aplikasi Kahoot!.
Aplikasi Kahoot merupakan aplikasi yang dirancang dalam bentuk permainan berbasis online yang memiliki fitur bervariasi sebagai media belajar.
Seperti yang dijelaskan Zaky Farid Luthfi dan Atri Waldi menyatakan bahwa “Aplikasi Kahoot merupakan permainan online yang dikembangkan untuk menjawab segala tantangan dalam proses belajar, karena Kahoot merupakan sebuah laman daring yang edukatif karena menyediakan fitur-fitur yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran”.
Aplikasi Kahoot diciptakan oleh Johan Brand, Jamie Brooker dan Morten Versvik pada tahun 2012 yakni projek bersama dengan Norwegian Univercity of Science and Technology pada Maret 2013 dan secara resmi diluncurkan pada September 2013.
Saat ini terdapat 70 juta tenaga pengajar dan 1.6 milyar siswa yang telah menggunakan aplikasi Kahoot dalam pelaksanaan pembelajaran.
Aplikasi Kahoot menjadi solusi dari permasalahan yang sering terjadi akibat dari kurangnya daya interaksi siswa dan guru dalam proses pembelajaran sehingga menimbulkan suasana belajar tidak semangat dan membosankan.
Aplikasi Kahoot memiliki manfaat yang dapat membantu siswa bersemangat dalam belajar karena Kahoot media yang dirancang dalam permainan edukasi yang variatif dipadukan dengan pengalaman belajar sehingga menarik perhatian siswa dengan hal yang digemari dan atraktif, memberikan suasana baru yang tak biasa seperti model ceramah yang sudah sering digunakan hingga kini dalam pembelajaran daring, tentunya meminimalisasi rasa kebosanan, melatih siswa dalam keterampilan motorik dengan pengoperasian aplikasi Kahoot dan proses pembelajaran lebih dinamis, inovatif, interaktif dan kreatif.
Menilik dari sudut pandang tenaga pengajar yakni pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran masih belum maksimal apalagi penggunaan teknologi konvensional masih eksis hingga sekarang.
Oleh karena itu, aplikasi Kahoot adalah media pembelajaran yang digunakan oleh tenaga pengajar sebagai upaya menstimulus proses pembelajaran agar terciptanya suasana belajar yang kondusif, inovatif dan kreatif.
Tenaga pengajar juga dapat meng-upgrade diri dalam penguasaan teknologi, dan aplikasi Kahoot dapat mudah dioperasikan dimana saja dengan jaringan internet yang memadai dan telah tersedia di-playstore yang dapat diunduh melalui handphone maupun laptop. Aplikasi Kahoot tidak hanya berupa games saja melainkan juga terdapat fitur kuis, diskusi dan survei.
Penjelasan diatas selaras dengan manfaat media pembelajaran yang dikemukakan oleh Kemp dan Dayton (1985), dalam Apri yaitu :
(1) Penyampaian materi pembelajaran dapat diseragamkan.
(2) Proses pembelajaran menjadi lebih menarik.
(3) Proses pembelajaran menjadi lebih interaktif.
(4) Jumlah waktu belajar-mengajar dapat dikurangi.
(5) Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan.
(6) Proses pembelajaran dapat terjadi dimana saja dan kapan saja.
(7) Sikap positif siswa terhadap proses belajar dapat ditingkatkan.
(8) Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif.
Media pembelajaran digital seperti aplikasi Kahoot merupakan inovasi yang harus dikembangkan agar kedepannya proses pendidikan dapat beragam tidak hanya aplikasi Kahoot saja melainkan platform lainnya yang dapat menunjang kegiatan belajar mengajar.
Tenaga pengajar tentunya harus dapat mengakomodasi hal tersebut, selain untuk menguasai teknologi tetapi juga dapat membangkitkan motivasi semangat belajar siswa melalui pembelajaran daring sehingga keterampilan-keterampilannya dapat tereksplorasi dengan baik secara personal maupun kelompok.
SUMBER REFERENSI
Fauzan, R. (2019, May). Pemanfaatan gamification Kahoot. it sebagai enrichment kemampuan berfikir historis mahasiswa pada mata kuliah sejarah kolonialisme Indonesia. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP (Vol. 2, No. 1, pp. 254-262).
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. PEDAGOGIA: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104.
Nuryanto, Apri. 2004. Media Pembelajaran Pendidikan Kejuruan. Program Akta Mengajar. Fakultas Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.